Параллель: Игры и реальность

Все мы привыкли, что игры – это обычное диванное удовольствие, не носящее в своей утробе никакой практической информации и не проводящее параллели с миром реальным. За очень, очень редкими исключениями. Порой, эти «исключения» затрагивают культурные ценности целых государств и даже могут привести к международным конфликтам. Так, в далеком 2000 году свет увидел великолепный шутер Deus Ex, позже признанное культовым детище Джона Ромера, Тома Холла и Уоррена Спектора. Игра, несмотря на свои фантастические наклонности, каким-то невероятным образом «предсказала» террористическую атаку 2001 года, когда в Нью-Йорке были уничтожены башни-близнецы. Дело в том, что в Deus Ex эти башни тоже имеются, однако из-за ограничений видеопамяти на текстуры движок пропускает обработку части башен, из-за чего на фоне неба не видны их силуэты. Не видны именно те части, которые были реально уничтожены. В связи с этим, Ion Storm подверглись жестким обвинениям в терроризме и всяческих заговорах.
Вообще, в совпадения мало кто верит, точнее, мало кто хочет верить. Вдаваться в философские размышления тут ни к чему, поэтому рассмотрим еще один интересный пример. Кто бы мог подумать, что у Тома «Я не люблю иранских детей» Клэнси проснется третий глаз и он предскажет южноосетинский конфликт. Причем тогда, когда о нем и подумать никто не мог – в 2001 году. Тогда со стапелей Red Storm и Ubisoft сошел шутер Tom Clancy’s Ghost Recon. Сюжет игры рассказывал о том, как США посылают войска на помощь Грузии для сражения с Южной Осетией и, как оказалось, с российскими солдатами. В реальности, конечно, США не стали непосредственно ввязываться в конфликт, но совпадение на лицо.

100 раз отмерь и один раз отрежь

Порой, в голову разработчикам приходят мысли о том, чтобы перенести в цифровые просторы громкие события, случившиеся в мире реальном. Сегодня самой популярной и ходовой темой является, как всем известно, Вторая Мировая. Но отгремела она уже давно и в умах современного народа оставила лишь параграфы из учебника истории. Регулярно на телевидении выскакивают новости о терактах и прочих происшествиях – эта чума заполонила всю планету. Появляется сложный вопрос: «Есть ли место таким событиям в сфере цифровых развлечений?».

Тут стоит вставить небольшую ремарочку, сказав, что перед тем, как делать игру, следует сначала триста раз подумать над темой, дабы не вляпаться в сложную переделку. Об этом, к сожалению, не подумала шотландская команда из T-Enterprise, взявшись за работу над Rendition: Guantanamo. Сюжет игры закручивался вокруг человека, волею случая оказавшегося в застенках тюрьмы Гуантанамо.

Народ хочет знать:

Тюрьма Гуантанамо имеет печальную известность в США. Она была основана в январе 2002 года, и первыми доставленными туда заключенными стали талибанские террористы из Афганистана. За несколько лет ряды преступников пополнились почти на тысячу голов – все они принимали непосредственное участие в операциях на стороне «Аль-Каиды», либо талибанского движения.
Анонс Rendition: Guantanamo вызвал необычайно бурную реакцию со стороны общественности. Авторы подверглись жестким прессингам, мол, их игра является средством для вербовки террористов, а сами они контактируют с Аль-Каидой и вообще виновны во всех человеческих грехах. Плюс ко всему, спонсором проекта выступил бывший заключенный Гуантанамо Муазам Бегг, обвиненный за связи с Аль-Каидой. Это, безусловно, долило масла в огонь.

Нет, главгерой детища T-Enterprise был никаким не террористом – обычный парень по имени Адам, попавший за решетку совершенно случайно. Авторы просто хотели сделать игру, которая могла бы понравиться взрослым людям (нацеливали ее, кстати, для аудитории Ближнего Востока, куда входим и мы). Никакого политического подтекста и в помине не было. Но острых на язык журналистов этими словечками не проймешь. Попытки шотландцев из T-Enterprise оправдаться оказались тщетными. И дабы не раздражать общество, на проекте Rendition: Guantanamo поставили крест и жирными буквами нацарапали R.I.P…

Игры криминального содержания частенько страдают от своего внутреннего содержимого. Как вы знаете, релиз какой бы то ни было игры практически всегда сопровождается рекламой на телевидении (на западе, по крайне мере). Издательство Eidos тоже не стало недооценивать рекламную кампанию при выходе в свет Hitman 2: Silent Assassin и запустило на ТВ видеоролик про лысого киллера с фирменным штрихкодом сами знаете где, который тут же был запрещен к показу. По той причине, что, якобы, «видео пропагандирует насилие и в нем слишком много сексуальных сцен». Ролик, конечно, затем переделали.
Интересно, что на рынке цифровых развлечений есть продукты, совершенно не скрывающие своей пропагандистской наклонности. Вот, например, America’s Army – симулятор военнослужащего армии США, разработанный при поддержке правительства страны. Стал невероятно популярен благодаря своей реалистичности — нет — скорее, жесткости по отношению к игроку. Точнейшее взаимодействие с командой, пристальное наблюдение за каждым движением и обязательные тренировки настолько «зомбировали» умы подростков, что большинство из них, кажется, хоть сегодня отправились бы на службу. А как вам шутер Full Spectrum Warrior, официально признанный тактическим тренажером для подразделений легкой пехоты армии США?

Да, пропаганда – это одно. Но есть и другое понятие, с каждым днем все больше увеличивающее свою смысловую нагрузку, — идеология.
Идеологический подтекст, безусловно, наблюдается в очень и очень большом количестве игр. Даже в приснопамятном Half-Life 2, где агенты тоталитаризма избивают мирных граждан. А вы заметили, что тамошние пейзажи очень смахивают на Восточную Европу? Мы уже не будем говорить про затертую до дыр тему про американские игры, где военные США успешно истребляют российскую нацию (за редкими исключениями, вроде Red Alert 3 сотоварищи). Как бы там ни было, продажи той же Half-Life 2 бессовестно перепрыгивали все дозволенные пределы. Так если ничего страшного в пропаганде или идеологическом подтексте ничего, вроде бы, нет, то почему же многие издатели боятся брать под свою опеку подобные продукты? Как, например, произошло с Six Days in Fallujah.

Six Days in Fallujah – это проект студии Atomic Games, прославившейся серией шутеров Close Combat. Эта команда, надо признать, неровно дышит к ближневосточному (скорее, арабскому) сеттингу с чалмами и Калашниковыми. Но на этот раз девелоперы зашли слишком далеко – задумали показать миру Ирак в самых суровых его проявлениях. По сюжету игры военные армии США попадают в ноябре 2004 года в трагически известный город Фаллуджа.

 
Народ хочет знать:

При второй битве за Фаллуджу, разгоревшейся 8 ноября 2004 года и закончившейся через 12 дней, город был буквально превращен в руины. Американские войска взяли верх и захватили-таки злополучную местность, прибежав к использованию боеприпасов с белым фосфором. Тогда погибли 95 и были ранены более 500 солдат армии США, при этом были убиты 1350 боевиков, а в плен взято – 1500.

 
Столь прелестная задумка не очень-то пришлась по душе японской компании Konami, издателю проекта, и та отказалась от дальнейшего спонсирования. Свою роль, безусловно, сыграло общественное мнение. Так, например, свое недовольство насчет игры высказала Британская Армия. Мало того, один из офицеров был просто взбешен анонсом и очень грубо высказался в адрес японского издательства. По словам отца одного из погибших в Ираке в 2003 году солдата, у людей, которые делают такую игру, нет совести — нельзя, чтобы подобные события легли в основу развлекательного проекта. Подобное заявление сделал и полковник Великобритании Тим Коллинс (Tim Collins), заявив, что делать игры на основе таких кровавых сражений могут лишь совершенно бессердечные и бесчувственные люди. Стало понятно, что после таких нелестных комментариев, путь Six Days in Fallujah на английский рынок точно был закрыт.
Общественное мнение – страшная сила. А когда оно оказывает на кого-то влияние — бороться с ним бесполезно. Rendition: Guantanamo и Six Days in Fallujah оказались раздавлены под тоннами негативных мнений. Возможно, ошибочных. Теракты, катастрофы, войны – все это надолго остается в умах жителей планеты и каждый должен сам для себя решить, есть ли им место в виртуальных просторах.

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *